ライブのeスポーツでは、わずかなもたつきもカメラに映ります。しかも同じ60秒に、数千のウォレットが一斉に動きます。
eスポーツの課題制約
ダウンタイムは、カメラの前で起きる。
観客はわずかなもたつきも見逃さず、数千のウォレットが数分間に集中して取引します。当社は、不正スコアリングを経路に組み込んだ低レイテンシ・高可用性の決済・ウォレットシステムを構築します。即時に感じられる速さと、一斉集中にも耐える堅牢さを兼ね備えています。
- 01即時に感じられる低レイテンシのウォレット
- 02同期的な集中アクセスにも耐える高可用性
- 03取引経路に組み込む不正・リスクスコアリング
- 04配信と運営室のためのリアルタイムデータ

オペレーション
大会当日を、設計する。
開場
アカウントとウォレットの発行
来場者がイベント前の混雑の中でオンボーディングとチャージを行います。試合開始前に、その日最初の負荷テストを乗り切ります。
ティップオフ
配信スタート
リアルタイムのリーダーボードと統計が、決済を処理しているのと同じシステムから、1秒未満のデータで配信に流れます。
スパイク
一つのプレーが観客を動かす
数秒で数千件の取引が到達します。ウォレット層は水平スケールし、キューを詰まらせません。
攻撃
不正が仕掛けてくる
リスクスコアリングを取引経路上で実行し、正当なプレーを遅らせることなく、組織的な不正を検知します。
ペイアウト
照明が落ちる
精算と賞金支払いがイベント台帳と過不足なく突合されます。当夜のうちに、きれいに締まります。
現場から
実績
ライブ競技のための開発の進め方。
ゲーミング・eスポーツの開発が越えるべき基準。
<200ms
トランザクションのレイテンシ
0
失われた取引
24/7
高可用性
リアルタイム
リーダーボードとデータ
機能
私たちが作るもの
- イベント内ウォレットと決済
- ストアドバリューとチャージ
- 不正対策とリスクスコアリング
- 本人確認とアカウントセキュリティ
- リアルタイムのリーダーボードとデータ
- 低レイテンシ・高可用性サービス
- リアルタイム運営ダッシュボード
- 精算と賞金支払い
- 配信用データフィード
- 専用ハードウェア・認証情報
高負荷時
スパイクと、それを支える仕組み。
スパイク
- 数秒で数千件の取引
- 一瞬に集中する一斉アクセス
- 隙を探る組織的な不正
- ミリ秒単位で見守る観客
支える仕組み
- 水平スケールするウォレットサービス
- 最優先で扱うレイテンシ予算
- 事後ではなくインラインの不正スコアリング
- 照明が入る前に実施するフェイルオーバー訓練